En el marco del 37 Festival Iberoamericano de la Comunicación Publicitaria, El Sol, Santiago Bustamante, Director cultural del Museo OXO del Videojuego, nos presentó su charla: “La conquista cultural del videojuego” en donde nos explicó cómo los videojuegos han conquistado espacios antes impensables a través de una revolución silenciosa, ya que han ido ocupando el lugar que antes estaba reservado exclusivamente a la alta cultura o a otras disciplinas, pues se les encuentra ahora en museos, la escuela e inclusive en hospitales.
Mencionó a Johan Huizinga que en su libro Homo Ludens menciona: “El juego es más viejo que la cultura” para explicar que es mediante el juego que la cultura se forma, porque gracias a esta actividad aprendemos y desarrollamos cuestiones cognitivas como el desafío, la simulación, la comunicación, la socialización y hasta experimentamos placer.
Al respecto de todo esto también apuntó que creer que el videojuego es un acto en solitario es un prejuicio, ya que nunca ha sido así, la persona que juega videojuegos es aquella que busca compartir esa experiencia con otros.
Ya entrando en materia sobre cómo los videojuegos fueron tomando espacios, el comienza poniendo el ejemplo de los primeros ordenadores, que entraron en nuestras casas con la intención de ocuparlos para estudiar sin embargo terminaron siendo usados para jugar. Sin embargo, las personas detrás de la invención de la computadora lo primero que intentaron hacer con ella fue jugar.
Se remontó a los padres de los ordenadores, quienes crearon algoritmos para jugar con las posibilidades por ejemplo de ajedrez, el propio Código Enigma, también mencionó el Nimrod, el OXO y Tennis for two, creado a partir de osciloscopios que estaban diseñados para señalar la trayectoria de misiles y balas. Estos ejemplos claramente muestran cómo la historia de los ordenadores es a la vez la historia de los videojuegos. Santiago nos dice: “jugar está en nuestra esencia, somos en cuanto jugamos”.
Los videojuegos fueron llegando a los hogares como un juguete, con un aspecto de tal, y como medio de entretenimiento familiar, entonces a alguien se le ocurrió convertirlos en artefactos como las rockolas y colocarlos en bares, donde tuvieron muchísimo éxito. Así creció su popularidad desde la consola atari como primera en los hogares hasta los salones arcade de juegos en la época de los 80`s.
En la crisis de 1983 se presenta el primer obstáculo para la creciente industria de los videojuegos, debido a la caída del mercado algunas empresas recurrieron a enterrar en el desierto mucha de la mercancía, cartuchos y cartuchos de videojuegos fueron descartados.
Y así, nos lleva el ponente a los años 90, donde las consolas ya son muy populares y surgen varias versiones como por ejemplo la NES y la nintendo, todas ellas ya con un aspecto y un tamaño más parecido a los reproductores de VHS, dejando atrás la apariencia de juguete que tenían para poder figurar entre los demás electrodomésticos de la casa.
Nos comentó que el juego se volvió parte de la cultura a partir de su reconocimiento por la industria de las artes y el entretenimiento aproximadamente en 2004, y que en España, el parlamento español reconoció al videojuego como industria cultural a la par del cine y la música en 2009. Para 2012 el Príncipe de Asturias otorga un premio al creador de Mario Bros, Shigeru Miyamoto.
Es así, como el videojuego fue conquistando espacios dentro de la sociedad moderna y está ahora hasta en espacios como los museos, representando el arte, la arquitectura, la historia, el aprendizaje, el lenguaje, etcétera.
Culminó con un breve recorrido por el museo OXO, que es el museo de videojuegos de Málaga, un proyecto en el que Santiago Bustamante colaboró para su creación.
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