Recientemente Wired publicó un artículo en dónde se da a conocer la presencia de la Armada de Estados Unidos en el ámbito de los deportes electrónicos y el debate que se ha suscitado en torno a la ética en el marketing militar, especialmente en lo relacionado con el reclutamiento de jóvenes a través de plataformas de juegos en línea. Dichs iniciativa, encabezada por la unidad Goats & Glory, ha generado controversia debido al público al que va dirigido, el cual es menor de edad.
El liderazgo de esta unidad, bajo el mando del teniente Aaron Jones, ha orquestado una serie de actividades en línea, incluyendo participaciones en torneos, transmisiones en vivo en varias plataformas y organización de competencias en juegos populares como Fortnite y Valorant. Todo esto se lleva a cabo con un presupuesto significativo, que representa entre el 3 y el 5% del presupuesto total de marketing de la Marina.
Esta práctica no es nueva y ha sido objeto de críticas y cuestionamientos éticos en el pasado. El argumento central detrás de esta estrategia es que una parte sustancial de la próxima generación de potenciales reclutas se encuentra inmersa en el mundo de los videojuegos. Sus detractores sostienen que el reclutamiento de jóvenes a través de juegos en línea plantea serias preocupaciones sobre la manipulación de un grupo vulnerable.
En el reportaje mencionado se cita a Corey Mead, autor de «War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict», quien documenta cómo el ejército estadounidense ha utilizado los videojuegos como herramienta de reclutamiento desde finales de la década de 1990. Proyectos como America’s Army han demostrado tener un impacto significativo en la percepción de los jóvenes hacia el ejército, volviéndola más positiva, y es por esta razón que cabe cuestionarse si esta práctica es válida en una sociedad en la que los tiroteos escolares son cada vez más frecuentes y han cobrado muchísimas vidas inocentes.
La relación simbiótica entre el ejército y la industria de los videojuegos plantea interrogantes sobre la integridad y la ética en el tipo de marketing que están manejando, pues incluso ell hecho de que el Ejército preste recursos a los desarrolladores de juegos a cambio de la integración de narrativas pro-militares es bastante preocupante y nos habla de una influencia que las fuerzas armadas están inyectando constantemente en la cultura de los videojuegos de manera paulatina y esto repercute en la percepción de la guerra y el conflicto armado entre los jóvenes.
Además, la participación directa de reclutadores militares en plataformas de juegos en línea como Twitch da mucho que pensar sobre la transparencia y la manipulación directa que reciben los chicos. Si bien es cierto que el Ejército no puede enlistar a personas menores de 17 años por ley, la presencia activa de reclutadores en estas plataformas plantea preguntas sobre los límites éticos del reclutamiento militar.
En última instancia, la cuestión del reclutamiento militar a través de los videojuegos plantea interrogantes más amplios sobre el papel de la ética en el marketing, o mejor dicho es un claro ejemplo de cómo algunas estrategias de marketing se convierten en manipulación y sobre la responsabilidad de las fuerzas armadas hacia los jóvenes y la sociedad en general. A medida que la tecnología continúa evolucionando y que las estrategias de reclutamiento se vuelven más sofisticadas, es fundamental abordar estas cuestiones de manera ética y reflexiva para garantizar prácticas justas y transparentes.
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