Mastercard ha revelado sus planes de establecer un centro educativo dirigido a jugadores de videojuegos, denominado Mastercard Gamer Academy. Este proyecto tiene como objetivo proporcionar una experiencia de crecimiento profesional innovadora a jugadores de videojuegos a nivel global, adoptando un enfoque inclusivo para abordar la brecha de género presente en la industria, como se detalla en un comunicado emitido por la empresa especializada en medios de pago.
La academia dará inicio a la implementación de su plan de estudios el próximo año, aunque aquellos que aspiren a convertirse en jugadores profesionales y deseen unirse a su cuerpo estudiantil ya pueden presentar sus solicitudes. La selección de los participantes se basará en su historial académico y experiencia en el ámbito.
Uno de los propósitos esenciales de este proyecto, según recalca Mastercard, es abordar la brecha de género que prevalece en la industria de los videojuegos a nivel profesional. La empresa hace referencia a datos proporcionados por la organización Women in Games, que señalan que las mujeres representan solo el 5% de los trabajadores en la industria de los videojuegos y menos del 1% de los jugadores profesionales, a pesar de que, entre los miembros de la generación Z, nueve de cada diez individuos juegan videojuegos, y casi la mitad de ellos son mujeres.
La creación de la Gamer Academy responde al compromiso de Mastercard de combatir esta disparidad de género en el sector profesional, buscando incrementar la representación en niveles ejecutivos y promoviendo una mayor visibilidad para inspirar a las generaciones futuras. Esto se traduce en un ambiente mucho más inclusivo para todos los interesados, según lo afirmado por la compañía.
Para llevar a cabo la Gamer Academy, Mastercard ha establecido colaboraciones estratégicas con dos destacadas empresas del ámbito de los videojuegos y los deportes electrónicos. Una de ellas es Riot Games, a la cual Mastercard ha patrocinado desde 2018, y que cuenta con un programa destinado a asesorar a las mujeres en la industria. La segunda empresa es G2 Esports, líder en competiciones de deportes electrónicos femeninos.
Raja Rajamannar, quien se desempeña como Director Global de Marketing y Comunicación en Mastercard, ha expresado: «Aunque existen desafíos pendientes para alcanzar una mayor inclusión en la esfera de los eSports, podemos observar que deportes convencionales como el fútbol, el tenis y el rugby nos brindan ejemplos tangibles de que es factible lograr un cambio significativo y progresar».