En Septiembre México festeja el fin al dominio español en los territorios de Nueva España (Ciudad de México) fue consecuencia de un proceso político y social resuelto por vía de las armas. La guerra por la independencia mexicana tuvo su antecedente en la invasión de Francia a Espala en 1808 y se extendió desde el Grito de Dolores el 16 de Septiembre de 1810, hasta la entrada del Ejército Trigarante (victorioso) a la Ciudad de México el 27 de Septiembre de 1821. Con esto México cumple ya 208 años siendo un país prospero e independiente en su totalidad. Sin embargo, no es el único que cumple más de un centenar de años creando y revolucionando la historia. La industria del videojuego se pone de manteles largos una vez más ya que La gran N (Nintendo) a finales de este mes de Septiembre cumple 129 años ejerciendo en el mercado de investigación de videojuegos y así mismo innovando. Por lo cual antes de hablar de este gigante de la industria, pondremos a degustación sus tres más grandes obras producidas por y/o para ellos. Por lo cual seremos testigos de la evolución de sus increíbles sagas que nos hicieron gritar de lo frustrante que pudo haber sido derrotar a un enemigo de 8 bits, recoger munición especial para tu jefe final, o bien, no ser lo suficientemente hábil para tomar la estrellita e ir corriendo como loco matando tortugas y flores lanza fuego.
Para mi es todo un honor llevarlos durante este mes de Septiembre en conmemoración de México… y de La Gran N.
¡MEGA MAN! Conocido en Japón como Rockman es el personaje principal del videojuego Mega man. Es un robot creado en el año 20XX por el Dr. Thomas Light dentro del universo de la saga de videojuegos creada por la poderosa Capcom en 1987 para la consola Nintendo Entertainment System (NES).
Estamos en 1986, Capcom ya es conocida por sus juegos arcade para salones recreativas, ya alcanzado el éxito con sus juegos como Street Fighter y Street Fighter II, quiere diversificar su producción y lanzar también IPs (Intectual Property, se suele referir a juegos nuevos o proyectos nuevos por parte de la misma compañía).
Desde siempre se ha considerado a Inafune-San (ex productor de Capcom miembro del equipo creador de Street Fighter) como el autor del diseño del personaje de Rockman. Claramente influenciado por el entonces aclamado Astro Boy, sin embargo, se dice que solamente se encargó de terminar el concepto básico del personaje que a estaba concebido por Akira Kitamura (creador del personaje Mega Man). Se dice que Inafune pintó de azul a Mega Man por una cuestión puramente técnica, ya que aquella arquitectura de programación de NES solamente permitía usar una paleta de 56 colores, siendo el azul el que más sombras tenía. A modo de curiosidad, el científico creador de Mega Man (dentro del videojuego) el Dr. Light, fue diseñado con aspecto similar a Santa Claus, mientras que el antagonista de la saga, el Dr. Wily, se parecía más a una versión “mad” de Albert Einstein. Para la animación del brazo de nuestro personaje a cañón, se añadieron elementos de anime a los cuadros de animación del juego para crear fluidez.
La historia del primer juego nos lleva a conocer al doctor Writh y a su ayudante Wily, creadores de varios robots super-avanzados para su época, Cut man un robot talador de madera, Elec Man diseñado para vigilar y controlar plantas de energía nuclear, Fire Man diseñado para la gestión de residuos, Bomb Man un robot removedor de masas de tierra y Guts Man un robot de excavación y construcción, Ice Man un robot diseñado para la exploración de temperaturas de frío extremo diseñados para tareas industriales en la ciudad de Monsteropolis. Finalmente llegó el momento en el cual el Dr. Light fue reconocido mundialmente por su brillante contribución a la ciencia. Su ayudante, colega y futuro rival, el Dr. Wily desarrolló una gran envidia hacia él, al verse opacado por el trabajo de su compañero. La ambición de Wily lo lleva a traicionar a su mentor y reprogramar a todos los robots para que le ayuden a dominar el mundo, algo que debemos impedir. Bajo este gran contexto nos encontramos un juego de estilo “Run & Gun” de la época, es decir, un arcade 2D de disparos y plataformas en estado creativo de enemigos y equilibrio armamentístico en nuestro personaje ya que los creadores del juego no querían que ningún arma dominase al resto del arsenal. Contando con la clásica barra de vida y, el casi obligatorio contador de puntuación, Mega Man contaba con un modo de juego abierto, el cual nos permitía escoger qué fase (misión) de las seis, sería bueno jugar. Al principio esto no parecía tener importancia. Sin embargo, al concluir un jefe de determinada fase, se nos agregaba el arma del jefe antes derrotado y esto nos podría ayudar en la siguiente fase o bien, dejarnos tal y como estábamos. Por ello nos percatábamos las fases llevaban una secuencia para beneficiarnos con las armas con los siguientes enemigos robots. Algo que tenían los jefes de Mega Man era un patrón sencillo de aprender. Solo debías morir un par de veces para saber como moverte durante el combate y no repetir el fracaso. Pero contaban con una aleatoriedad de atacas y movimientos que te sorprendían de vez en cuando.
Una de las anécdotas más curiosas habla sobre la portada americana, un dibujo cuanto menos mediocre en el que el personaje parece que tiene entre 30 a 40 años y que según uno de los productores, fue el motivo del pobre recibimiento inicial del juego en USA. Mighty Kid, Knuckle Kid e incluso Rainbow Man fueron algunos de los nombres pensados para el personaje antes de decidirse por Rockman, en referencia a la música Rock and Roll. Queda por saber una cuestión vital, el hecho de cómo el nombre pasó de ser Rock Man a Mega Man.
Mega Man 2: El Misterio del Dr. Wily
Capcom autorizó al equipo del Mega Man original trabajar en una secuela, pero con una condición, los seis miembros del equipo tendrían que trabajar también en otros proyectos al mismo tiempo, por lo que Mega Man 2 se convirtió en una obra personal. El equipo le dedicó al juego sus horas libres. Los creativos recuerdan esa etapa como uno de sus mejores momentos, ya que a pesar de que sus turnos de trabajo duraban 20 horas. Todos trabajaban en algo que les apasionaba. Debido al límite de capacidad y tecnología del momento, limitaron el contenido del primer juego, por lo que se descartó que Mega Man fuera usado en su secuela. Mantuvieron el mismo esquema de control, pero decidieron implementar más trampas en los niveles y un sistema de apoyo de tres ítems junto a un nivel selectivo de dificultad: Normal – Hard, algo que Capcom pidió debido a las quejas recibidas por la insana, aunque desafiante dificultad de la primera entrega. Con un estilo más anime.
La historia comienza justo al final del original, siempre en pleno siglo 20XX, con el Dr. Wily construyendo una nueva fortaleza y un ejercito de ahora ocho nuevos robots, desembocando la cruzada en un fin en el que el perdón juega un papel importante. Cada jefe final está temáticamente relacionado con su escenario y con el arma que dispara, por ejemplo, Air Man y los tornados que dispara y su escenario en las alturas. El elegir de nuevo el orden de los niveles ahora es una tarea casi vital para la jugabilidad, los ítems que íbamos recibiendo nos permitían alcanzar zonas inaccesibles anteriormente. El derrotar de nuevo a los monstruos en el tramo final volvía a ponernos las cosas difíciles, aunque contábamos con novedades en el gameplay como el Energy Tank, que nos rellenaba la salud del personaje en cualquier momento, y el sistema de contraseñas, con el que recibíamos un password cada vez que derrotábamos a un Final Boss para poder continuar desde ese punto, guardándose nuestros avances. Lanzado en Japón justo en plena Nochebuena occidental, un 24 de Diciembre del 88. A Estados Unidos llegó medio año más tarde. En esta ocasión si que las ventas acompañaron a la calidad del cartucho de NES con 1.5 millones de unidades vendidas, o que lo convierten en la entrega de la saga más vendida de todas.
Mega Man 3: ¿El final del Dr Wily?
Justo cuando estábamos recibiendo el primero de la serie, en Japón ya podían disfrutar del tercero, Mega Man 3, un título que su dificultad subió en parejo a su complicado desarrollo, el cual comenzó un año después de lanzar Mega Man 2 en el país nipón. El supervisor Jefe de las dos primeras entregas se marchó del equipo. El nuevo designado a dicha posición no supo entender el concepto del juego como lo hacía el anterior. Con un ajustado calendario de programación, uno de los programadores del equipo tuvo que hacerse cargo de nuevas tareas, además de dividir tareas entre los miembros del equipo que no terminaban de cumplir los plazos de entrega. Todo esto durante los dos meses finales de desarrollo nada agradables para nadie. Todavía con toda esta presión, Capcom tuvo la grandísima idea de lanzar el juego antes del tiempo que los programadores creían que tendrían para dejarlo listo.
La historia de Mega Man 3 nos presenta a un reformado Dr. Wily qué tras dos intentos infructuosos de conquistar el mundo, comienza a trabajar de nueva cuenta con el Dr. Light en un proyecto de un robot pacificador llamado Gamma. En esta ocasión tenemos la ayuda de nuestro nuevo aliado, el perro Rush. En esta aventura de nueva cuenta volvemos a contar con ocho jefes finales con armamento y localizaciones relacionados entre ellos. Un plus en esta entrega fue la posibilidad que se le brinda a nuestro personaje de deslizarse. Además, nuestra robótica mascota Rush no es solamente un añadido visual, sino que el robótico can cuenta con la capacidad de transformarse en un avión para volar por toda la pantalla, en una especie de espiral para saltar más alto y, en un submarino para los tramos bajo el agua. Todo esto diseñado para ayudarnos durante la nueva entrega. Mega Man 3 es más largo que su antecesor, aunque también más difícil, mega-difícil podría ser mejor característica del juego. Al parecer a los antiguos desarrolladores les parecía gracioso que nos pasáramos horas y horas y horas aprendiendo la secuencia de movimientos del Final Boss para poder pasar tan siquiera la primera fase.
Mega Man 4: Un nuevo giro en la trama.
Lanzado en Europa en 1993, la mayoría de la comunidad gamer estaba situada en pleno disfrute de la 4ta generación como la Mega Drive y Super Nintendo, en esta ocasión el proceso de desarrollo no fue, por fortuna, tan tortuoso como la entrega anterior. Sino que esta vez apenas y tuvieron problemas. En esta entrega se añade un personaje femenino, la hermana de Mega Man: Katinka, la mayor novedad en el equipo de programación vino de la incorporación de este personaje. Normalmente Capcom lanzaba la convocatorio de concurso de diseños por parte de la comunidad para que compartieran sus diseños de robots para agregarlos en el juego, en esta ocasión la comunidad participó con 70,000 diseños. Siendo (como de costumbre) ocho Robot Masters los ganadores. Uno de ellos gustó tanto (Skull Man) que un nivel ya terminado fue rediseñado para agregar este personaje. Cada uno de los afortunados ganadores del concurso logró un regalo verdaderamente único: una edición dorada del cartucho del juego. Pieza hoy en día tan escasa y cotizada en 8,000 dólares.
De nuevo en el año 20XX, doce meses han pasado desde el dramático ending de Mega Man 3, el Dr. Light recibe una carta de un científico ruso, el Dr. Cossack, autoproclamándose el mejor ingeniero robótico del mundo, amenazando con desatar un ejército de Robot Masters para ver quien es mejor inventor de ambos. Con esto seguimos la misma mecánica que as antiguas entregas, la selección de fases nos beneficiará en equipamiento para derrotar el siguiente boss y conseguir ítems. Mega Man avanza para ajusticiar a cañonazos a Cossack, entrando en juego la hermana de él, Kalinka. La jugabilidad de acción y plataforma se mantiene, las habilidades de nuestro compañero canino Rush y las zonas secretas. Aunque en esta ocasión se nos brindan ítems como munición o salud de forma aleatoria. Y un añadido al combate que perduró y marco la diferencia en la saca, el famoso y grandioso Mega Buster, disparo más dañino que el primario que se obtiene con solamente mantener presionado el botón de ataque para cargarlo.
Mega Man 5: Nintendo Entertainment System, 1992-1993.
Dos Mega Man en un mismo año, eso es lo que recibimos en el viejo continente en 1993, ya con cuatro entregas a la espalda. Esta entrega permitió a muchos un suspiro de tranquilidad ya que su nivel de dificultad fue abierto para un público no tan habilidoso ni acostumbrado a semejante curva de dificultad. El equipo sentía haber tocado techo desarrollando Mega Man 4, así que para la quinta entrega se limitaron a aumentarlo todo; introduciendo versiones más potentes de todo. El concurso de seguidores para los Robot Masters ascendió a 130,000 dibujos de los cuales salieron unos jefes finales que tuvieron que ser varias veces rediseñados hasta obtener aprobación de los superiores. La historia comienza dos meses después de derrotar al nuevo supuestamente muerto Dr. Wily, que nuevamente intenta hacerse con las riendas del mundo del siglo 20XX, secuestrando al pobre Dr. Light y contando esta vez no solo con los Robot Masters sino también con Proto Man la primera versión de Mega Man, algo así como su hermano en un argumento con tintes de guerra un poco dramáticos. Siendo una versión aumentada y mejorada de la jugabilidad de la serie, las mejoras introducidas nos mostraron un Mega Buster mucho más dañino y de mayor alcance, además un Mistery Tank que nos rellenaba tanto la salud como el indicador de poder de los ítems, junto a nuestro perro, Rush, teníamos ahora otra mascota, el pájaro Beat al que podemos solicitar ayuda para que ataque a los enemigos. Esta entrega tuvo elementos únicos en cada nivel temático, por ejemplo, en la fase de Gravity Man, con una gravedad revertida en la que podíamos escoger si caminar por el suelo o por el techo, o manejar una moto de agua en el nivel de Wave Man, que tampoco modificaba mucho la jugabilidad, solo nos daba un plus de lo que veíamos normalmente. Sin embargo, estos aditamentos durante la 3ra generación era un añadido visual muy logrado.
Mega Man 6: ¡La mayor batalla de la historia! La despedida de esta saga en la NES.
Capcom ha comenzado a desarrollar paralelamente a la sexta entrega para NES, la serie llamada Mega Man X, en la que el personaje y la serie se beneficiaran de la capacidad audiovisual de la Super Nintendo, el cerebro de la bestia. Pero esta ya es otra historia. Sin opción ya de poder implementar más novedades, ya que la saga contaba con todas las mecánicas diferentes que fueron introducidas en las anteriores cinco entregas, esta vez el concurso de diseño de los Robot Masters se amplió fuera de las fronteras niponas, incluyendo a Norteamérica en un concurso del mítico magazine Nintendo Power, el cual nos entregó más de 200,00 bocetos, de entre los cuales salieron ya los acostumbrados ocho jefes finales, seis de factura japonesa y dos hechos por fans americanos. En vez del ya habitual intento de dominación mundial tan mega-tópico a estas alturas, el argumento de Mega Man 6, nos lleva a un torneo, el primer Torneo de Robot Masters, una competición en la que ingenieros robóticos de todo el mundo ponen a prueba a sus creaciones. Dicho torneo está patrocinado por el misterioso Mister X, el cual, justo al final del torneo, reprograma todos los robos para… adivina… venga, ya vamos a terminar la nota… adivina… cerca, cerca… ¡Así es! Dominar el mundo… Con un esquema jugable calcado de las anteriores entregas, las incorporaciones más destacadas vinieron del ítem Energy Balancer, que rellenaba en el acto el arma con la energía más baja al coger objetos de poder para la Master Weapon, también de los Rush Adaptors, que fusionaban a Mega Man y a su perro en formas como Jet Mega Man para volar durante un periodo breve de tiempo, o Power Mega Man, con el que pegábamos devastadores puñetazos para destruir bloques. Otro elemento fue la inclusión de dos caminos en la mayoría de niveles para llegar a su fin, logrando una experiencia aún menos lineal y cuya exploración nos recompensaba con partes para poder llamar a nuestro fiel pajarito Beat.
La última entrega de la saga para la ya veterana NES, Mega Man 6, solamente salió en Japón de la mano de Capcom, la cual no quiso distribuirlo en los Estados Unidos ante la perspectiva de que ya el apoyo al sistema de 8 bits había disminuido. El nivel gráfico, el desafío jugable y los potenciadores fueron una vez más alabados, aunque esta vez no tanto, ya que la saga ya había tocado techo y la experiencia era a todas luces nada original. Contando con una historia mucho más ligera en comparación a las anteriores, coronada con ese tópico final que ya tocaba ver.
Lanzado en una época en que ya la NES no era la protagonista, Mega Man 6.
AUTOR Carlos Téllez
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