Hace un par de semanas, tuvimos la oportunidad de charlar un poco sobre la rotoscopia, este añejo y bello arte el cual permitía digitalizar imágenes para películas de dibujos animados, también se ocupó para la creación del pionero de los juegos basados en este concepto: “Karate”. La esencia de esta técnica consistía en redibujar la imagen real en movimiento fotograma a fotograma para convertirla en animación. Era algo así como calcar desde el monitor de tu película favorito la imagen, segundo a segundo, hasta que obtenías la escena deseada. El nacimiento de Mortal Kombat revolucionó la era de los videojuegos de lucha 1vs1. Más allá de la técnica en la cual fue creado, su modo de juego era brutal, sangriento y te brindaba tanto pero tanto detalle que incluso podías escuchar la trituración de huesos en los combates. El inicio de la década de los noventa fue la época dorada para las maquinitas de juegos de peleas. En 1991, Capcom lanzó su ya prestigioso Street Fighter II, unos meses después, SNK sacó Fatal Fury. Con estos dos colosales en el mercado, los juegos de combate llamaron la atención de los medios generando interés en la comunidad. Con este gran éxito no pasó mucho tiempo antes de que salieran copias de mal gusto que competían entre sí para tener un poco del éxito de los juegos antes mencionados. Sin embargo, en estas copias; los rivales carecían de mecánica y dificultad, en teoría eran personajes “flat”. Pero aún en esa comunidad de «juegos copia» hubo uno que supo marcar la diferencia: con tan solo colocar un quinto botón, cuya función era bloquear ataques, así mismo fue el primero en digitalizar a celebridades reales para escoger como luchador. Esto fue lo que hizo a Mortal Kombat que sobresaliera entre todas las otras copias. Pero ahí no paraba todo. Contaba con un as bajo la manga, una característica que lo colocaría en uno de los juegos de pelea más famosos de la década…
Era demasiado sangriento.
La historia de MK se presenta en una misteriosa isla, adentrada en los mares de China y desconocida por el resto del mundo. Los luchadores sobrenaturales luchan por el destino de la Tierra. Ese gran torneo es conocido como Mortal Kombat, una competición de honor y gloria. Mortal Kombat es un videojuego de lucha desarrollado y publicado por Midway Games en 1992 (casa desarrolladora de juegos como NBA JAM, Ms. Pac Man, Spy Hunter. Fue la empresa de videojuegos más antigua de Estados Unidos, 1988-2009). El primer título de la saga Mortal Kombat fue distribuido más tarde por Acclaim Entertainment (compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos de Estados Unidos) para las plataformas caseras de la época. El juego presentaba novedades para su era; los personajes eran interpretados por actores reales, gráficas de escenarios averiados y ese peculiar sonido de trituración de huesos que a todos nos sumergía dentro de su ambiente. Estas pequeñas grandes y distintivas características hacían que al principiante y a los experimentados que disfrutáramos este gran videojuego. En MK los jugadores luchan contra un oponente. La mecánica era sencilla: quien acabe primero con la barra de energía del adversario se convierte en el ganador de la primera ronda y quien gane dos rondas es el vencedor de la partida. Cada ronda tiene un límite de tiempo. Los jugadores pueden elegir a uno de los siete personajes. A diferencia de otros juegos de combate donde los personajes se diferenciaban por su velocidad, tamaño, ataques, fuerza y altura de sus saltos. Los personajes de MK tenían muy pocas diferencias, esto ponía a los jugadores a un mismo nivel, donde lo único que te hacía victorioso de combate era el conocimiento de los diversos combos de tu personaje favorito. El juego también se distinguía de otros por su sistema de botones único: cinco botones que formaban una letra “X”, dos botones estaban destinado a patada: alta/baja, dos botones para golpe: alto/bajo, uno más que cumplía con la función de bloqueo y la típica palanca de los juegos de maquinitas. El juego es tan mecánico que tenía formas únicas para ejecutar los movimientos especiales. La mayoría se ejecutaba empujando la palanca rápidamente hacia alguna dirección y presionando determinado botón. Al principio, los creadores habían planeado crear un videojuego de acción que incluyera gráficos digitalizados de la estrella de cine Jean-Claude Van Damme, pero el actor ya se encontraba en negociaciones para ser parte de un videojuego que nunca fue lanzado. Finalente, Johnny Cage reemplazó al personaje original de Van Damme en forma de parodia. La versión preliminar del juego solo incluía seis personajes masculinos y, luego de que el equipo lo considerara, añadió a una luchadora femenina, Sonya Blade, la cual fue la última adición a la lista de personajes. ¿Por qué fue tan innovador el sistema de bloqueo de Mortal Kombat? A diferencia de Street Fighter, por ejemplo, los personajes sufrían un leve daño si recibían un ataque mientras se bloqueaban. Sin embargo, el bloqueo también permitía que los jugadores se defendieran de dichos ataques sin tener que alejarse, por lo que los contraataques eran efectivos. En Street Fighter para poder bloquear el ataque del oponente debías de hacer hacía afuera la palanca y esto implicaba que tu personaje se hiciera para atrás hasta el límite de la pantalla y permitirle a tu oponente ganar territorio y poder ejecutar un combo cómodamente.
Y aquí no nos detenemos con las innovaciones que Mortal Kombat implementó en los juegos de pelea. El juego introdujo, también, el “juggling” (malabares), que era la simple mecánica de elevar a tu oponente por los aires y seguir atacándolo con una combinación de ataques mientras dicho oponente seguía indefenso en el aire. La idea fue tan revolucionaria que varios videojuegos la incluyeron posteriormente (Incluso Capcom, en Marvel vs Capcom).
La Gioconda es a Da Vinci, como los fatalities a Mortal Kombat.
Uno de los desarrolladores comentó que detestaba cuando los personajes se mareaban por recibir una buena cantidad de golpes consecutivos, pero a la vez, disfrutaba tener la oportunidad de dar un golpe extra. Eventualmente, los creadores decidieron incluir los mareos al final de cada partida para que con una serie de movimientos y botones nuestro personaje desprendiera alguna extremidad del cuerpo de nuestro contrincante y lo usara como arma contra él. Durante seis meses el equipo estuvo buscando un nombre para el proyecto. De acuerdo con uno de los desarrolladores, a ninguno de los miembros del equipo se le ocurrió ningún nombre que otro odiara. Ejemplos de estos nombres (que afortunadamente fueron efímeros): Kumite, Dragon Attack (Ataque del Dragón), Death Blow (Ráfaga de la muerte) y Fatality (Fatalidad). Sin embargo, el nombre de Mortal Kombat llegó por mera coincidencia. Un día alguien escribió la palabra “combat” en una mesa de dibujo y otra persona escribió una “K” sobre la “C” de dicha palabra. Según para que se viera un poco más visual. Cuando el diseñador del popular juego Pinball, Steve Ritchie, se encontraba cerca y vio la palabra “Kombat”, preguntó: ¿Por qué no llamarle Mortal Kombat? El nombre parecía dar justo en el clavo. Eventualmente, la saga usaría la letra “K” en lugar de la “C” porque el sonido de la letra es fuerte. El lanzamiento final del proyecto, ya bajo el nombre de “Mortal Kombat”, ocupaba ocho megabytes de datos gráficos y cada personaje contaba con 64 colores y alrededor de 300 fotogramas de animación para su versión de arcade y utilizó una cámara de HI-8 durante las filmaciones. El primer MK contaba con siete personajes y uno oculto, dos tediosos y casi imposibles jefes y, con siete distintos escenarios en los cuales se puede realizar un “Stage Fatality” el cual consistía en finalizar con la vida de tu oponente de la manera más sangrienta que se pueda con ayuda de alguna característica oculta del escenario. Por ejemplo, en “El Foso”, al finalizar el combate, puedes mandar a tu enemigo hacia el fondo del escenario donde unas estacas acabarán atravesándolo.
Tan solo un año después de su lanzamiento, MK comenzó a ganarse una reputación épica durante la época, entre su lanzamiento para maquinitas y su ya disponibilidad para consolas caseras. A medida que su fama crecía, atraía cada vez más la atención de los padres que querían saber por qué sus hijos no salían del centro de maquinitas y lógicamente empezaron a preocuparse cuando se dieron cuenta que la dulce inocencia de su hijo era arrancada, como la cabeza de algún personaje de MK.
Tanto ruido se hizo sobre el contexto del Mortal Kombat que llegó a los oídos de los senadores estadounidenses Joseph Lieberman y Herb Kohl, quienes armaron un escándalo comentando lo peligroso que podía llegar a ser los videojuegos como MK. El escándalo benefició al ya para este entonces renombrado juego, ya que se creó la Entertainment Software Rating Board (un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos y asignarle una categoría. Esta clasificación orienta a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia. Idea propiciada tras la aparición del videojuego Mortal Kombat. palabras exactas extraídas de la Wikipedia. A ese grado llegó la influencia del juego). De este modo, los niños no podrían adquirir juegos no apropiados para su edad.
Personajes de carne y hueso
Lo curioso (por ya no mencionar innovador, porque realmente fue un muy buen plus del juego) es que cada uno de sus personajes eran actores de carne y hueso. La rotoscopia ya se le conocía como “motion tracking) dando un excesivo realismo al videojuego. La captura de movimiento se convirtió en una técnica ya de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos y, usar esa información para animar modelos digitales de personajes en 3D. Mortal Kombat fue la puerta de bienvenida al mundo de los videojuegos crudos para aquellos amantes de la sangre, rompedura de huesos y sonidos tales como un buen gancho a la quijada y de cómo un brazo puede atravesar el tórax de un enemigo. Causó tanto, pero tanto furor, que llegó al congreso de los Estados Unidos para implementar un sistema de clasificación de videojuegos y esto en lugar de afectarlo, lo benefició; fue un método de decirle al mercado:
¡Este juego es violento, cuidado! Pero todavía lo pueden comprar.
Así mismo dio un paso a la digitalización de imágenes en videojuegos, ya que gracias a esto la Rotoscopia se actualizaba a pasos agigantados con el apoyo de la industria del videojuego. AUTOR Carlos Téllez
Comentarios