En 1968 el mundo vio nacer la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos comercializada por la marca Philips. La sencillez en sus juegos y su sistema (para la época innovador) la llevó a vender más de 100 mil consolas.
Este nacimiento abrió el sendero de una industria que comenzaba a dar sus primeros pasos sin imaginar el imperio en que se convertiría gracias a la evolución de la tecnología.
La finalidad de los videojuegos, en un principio fue entretener a sus consumidores acercándolos a un mundo de fantasía en el que era posible rebasar algunos límites de la realidad.
Conforme los años avanzaron y la tecnología fue sorprendiendo al mundo con sus alcances, las consolas de videojuegos fueron sofisticando sus procesos y los productos ofrecidos en el mercado intentaban llenar las expectativas de un público ávido de sorprenderse.
Hoy en día tenemos videojuegos que han dado saltos de calidad impresionantes donde ya no basta con entretener al jugador sino que ahora intentan contar historias mediante un lenguaje audiovisual muy similar al cine y con guiones de gran complejidad. Aún con esto, siguen existiendo productos que resaltan por la simpleza de su jugabilidad que nos mantiene pegados al televisor por horas.
En este punto es donde debemos hacer un análisis de hasta dónde el entretenimiento y el placer de jugar se convierte en una adicción que termina por afectar nuestra vida cotidiana.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) en este año incluyó a la lista de nuevas enfermedades mentales la adicción a los videojuegos (AS, 2018). El “Trastorno de juego” se caracteriza por “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente” (OMS, 2018). Es decir, las personas que sufren este nuevo trastorno no pueden controlar las horas que pasan frente al televisor jugando, ocasionando desinterés en otras actividades de su vida cotidiana; llevándolos a consecuencias negativas en su día a día. Por si fuera poco este trastorno es equiparable a la adicción al alcohol o al juego (ludopatía).
Es claro que cualquier actividad y afición en exceso puede traer consecuencias considerables en la vida de cada uno de nosotros.
La información en este tipo de temas es sumamente importante para poder comprender los límites que una afición puede llegar a tener.
El mal manejo de este tipo de temas lleva a situaciones bochornosas como la que ocurrió con el IMSS de Aguascalientes.
El Instituto Mexicano del Seguro Social de Aguascalientes emitió un comunicado vía redes sociales advirtiendo sobre el uso excesivo de los videojuegos durante la temporada vacacional.
En el comunicado, se exhortaba a los padres de familia a limitar el uso de estos y entre otras cosas, el texto ligaba la práctica del videojuego al consumo de sustancias tóxicas.
“Los videojuegos son causa de consumo de sustancias tóxicas, aislamiento, depresión, distorsión de la realidad, obesidad y lesiones de mano. Invítalos a ejercitarse” (3DJuegos, 2018).
El tono de los mensajes y la evidente desinformación no fue suficiente, pues además de lo mencionado antes, la misma institución hizo público un nuevo comunicado. Esta vez Néstor Martínez Orozco, coordinador de primer nivel de atención médica aseguraba que “existen estudios que demuestran que los menores están más propensos a las adicciones, cuando pasan más de 3 horas al día con la televisión y los videojuegos. Son causa de baja autoestima, aislamiento, distorsión de la realidad y depresión”. (3DJuegos, 2018)
Debemos resaltar el esfuerzo por parte del IMSS de hacer conciencia sobre el abuso en en la práctica de los videojuegos pero se demerita completamente y pierde toda la relevancia cuando la información que están haciendo llegar a las personas simplemente no es la adecuada. Martínez Orozco menciona la existencia de estudios que comprueban la información otorgada por el IMSS, el problema es que no hay registro de ellos. De hecho resulta increíble que con solo buscar en Google “Imss videojuegos” aparezca una noticia de Milenio que se titula “Jugar videojuegos tiene efectos benéficos en los niños; IMSS”. Esta nota, en su primer párrafo asegura que: Por promover atención, concentración, destreza y decisión, los videojuegos resultan muy benéficos durante la niñez, siempre y cuando se utilicen dosificadamente y no incluyan violencia, señaló la neurofisióloga del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) en Jalisco, María Ingrid Alanís Guevara (Milenio, 2014)
¿Acaso en Jalisco los videojuegos son vistos de una manera distinta que en Aguascalientes? Una nota de hace 4 años habla sobre los beneficios de los videojuegos respaldada por el Instituto Mexicano del Seguro Social que es el mismo que hoy asegura que jugar videojuegos conlleva (de una forma u otra) al consumo de sustancias tóxicas.
Este contraste pone aún más en entredicho la información brindada por la institución de salud y obliga a que, como consumidores de información seamos más críticos con lo que leemos en todas las plataformas. Al final, el IMSS declaró al portal 3D Juegos MX que la información brindada por la institución se malentendió y por eso, decidieron eliminarla de sus redes sociales.
Esta situación ha llegado a aumentar la polémica en la decisión del Comité Olímpico Internacional de aceptar a los eSports como un deporte olímpico.
A primera vista resulta complicado que las condiciones sean óptimas para que su inclusión como disciplina olímpica sea exitosa.
Esta decisión ha abierto el debate sobre como estamos percibiendo a los videojuegos en la actualidad. Su evolución no ha cambiado sus evidentes consecuencias a quienes hacen de estos un estilo de vida pero, diversas posturas al respecto hacen que este tema este lejos de cerrarse.
Finalmente, depende de cada uno el uso que le damos a nuestra consola de videojuegos. Existen jugadores que realmente ven esta práctica como un hobbie o una actividad para desestresarse, otros que de verdad se apasionan a tal grado de “profesionalizar” esta actividad y que en el camino los obliga a sacrificar ciertos aspectos de su vida para conseguir esa meta (tan solo basta con revisar el caso de Douglas Martin y su reciente ruptura con Yanet García, quien es considerada una de las mujeres del clima más sexys de México, decisión tomada por Douglas con tal de ser campeón mundial de Call of Duty).
La desinformación, los grandes mitos y la falta de apertura ante estos temas nos pone en una disyuntiva donde la pregunta que predomina es ¿realmente los videojuegos pueden destruir tu vida como el alcoholismo o la drogadicción? ¿los videojuegos pueden ser un deporte de verdad? Muy personalmente creo que, cuando una actividad que te produce placer se convierte en una obligación su práctica pierde ese gusto que te motivaba a practicarla. Yo no creo en los videojuegos como deporte sin embargo tampoco estoy de acuerdo con el estigma impuesto por la desinformación sobre un tema en el que nos falta mucho por conocer.
Habrá que estar atentos porque a esta nueva novela le quedan muchos capítulos por ver.
FUENTES
Villanueva, R. (2018) IMSS Aguascalientes hace controvertidas advertencias sobre los videojuegos. Recuperado de: https://www.3djuegos.com/mx/noticias-ver/184115/imss-aguascalientes-hace-controvertidas-advertencias-sobre/
Redacción (2018) ¿Cuál fue la primera consola de videojuegos?. Recuperado de: https://curiosidadescuriosas.com/humor-y-entretenimiento-curioso/cual-fue-la-primera-consola-de-videojuegos
Moral, M. (2017) La adicción a los videojuegos es un problema mental oficialmente. Recuperado de: https://as.com/betech/2017/12/26/portada/1514280327_783866.html
Redacción (2014) Jugar videojuegos tiene efectos benéficos en los niños: IMSS. Recuperado de: http://www.milenio.com/estados/jugar-videojuegos-efectos-beneficos-ninos-imss
Ayora, V. (2017) El COI acepta a los eSports como “actividad deportiva”. Recuperado de: https://esports.marca.com/mas-esports/coi-acepta-los-esports-actividad-deportiva.html
Redacción. (2018) ¿Quién es el gamer que dejó a Yanet García?. Recuperado de: https://esports.marca.com/mas-esports/coi-acepta-los-esports-actividad-deportiva.html
Discussion about this post