Claro, es verdad que en pleno siglo XXI nos encontramos cada vez con más medios y formas de comunicar, sin embargo no todos pueden ser catalogados por medios masivos, por razones tan sencillas como el target que los consume o simplemente, porque su objetivo no es alcanzar multitudes. Pero si hablamos de globalización, estamos obligados a hablar de tecnología, lo que nos conlleva a considerar cada uno de los avances realizados en este campo como posibles medios en maduración, para dar un ejemplo concreto, las redes sociales tienen el poder de mover masas mediante su variada selección de contenido que llega desde un público infantil enmarcado en la generación de los “Millennials” hasta este grupo de jóvenes adultos que componen la generación Y.

Si seguimos encaminados por el sendero de la tecnología, nos veremos atrapados en el espacio de los videojuegos, donde cada vez existe más pauta, no solo de productos o servicios comerciales, también de celebraciones y días especiales, tal es el caso del famoso juego para móviles “Clash of Clans”, a pesar de no presentar pauta publicitaria, si se encarga de informar a todos sus jugadores cuando un día es especial alrededor del mundo, ¿cómo?, generando contenido, claro está, proponiendo actualizaciones y reformas que transmiten la esencia que caracteriza en su totalidad a estos días especiales, si es necesario arrojar un dato específico, entonces hablemos de Halloween, cuando los desarrolladores de Super Cell se lucen y convierten “CoC” en una manifestación medieval del Halloween celebrado en la actualidad; siguiendo con el mismo juego, uno de los ítems más relevantes y que más aplican al caso es el desarrollo de estrategias de ventas en el “Día Internacional contra el Cáncer de Seno”, con algo tan sencillo como sacar a la venta los mismos icónicos personajes del juego vestidos de color rojo, lograron recaudar una extensa cantidad de dinero que posteriormente fue donada a la lucha contra el cáncer de Seno.

Para dar una última alabanza a Clash of Clans y a sus creadores, hablemos de su plataforma de noticias, donde publicitan sus propios contenidos de Facebook y Youtube, generando toda una estrategia transmedia de difusión de contenido, donde uno de los canales es el juego mismo.

Subway Surfers es otro producto que encaja en el escenario de los nuevos canales de comunicación, pero éste genera contenido más cultural, al modificar mensualmente la interfaz del juego para que se adapte a los paisajes y cultura de diferentes partes del mundo, pues cada actualización cambia el juego completamente y transporta al personaje a Italia, a India o a la mismísima China, agregando el plus de generar un personaje que caracteriza físicamente los atributos que componen al gentilicio de éstas diferentes ciudades. Como toda clase de contenido, puede ser criticado desde un punto de vista xenofóbico, pues estas caracterizaciones pueden ser tomadas como estereotipos; por otra parte, pueden ser alabados por ser creativos e incentivar a las mentes jóvenes a conocer más sobre diferentes culturas.

Como muy bien lo dicen, “Para los gustos, colores”, y más cuando se habla de contenido en los medios digitales pues abren muchas puertas a la interrogación y la crítica, pero se debe tener presente que el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles se está convirtiendo indirectamente en la creación de canales diferentes de contenido novedoso que en un futuro puede ser una poderosa herramienta para llegar a los públicos masivos.

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