El social gaming y en general el gaming se ha colado como una estrategia de marketing que se renueva constantemente para hacer de la persuasión publicitaria una experiencia más lúdica y supuestamente menos intrusiva, reduciendo así el impacto aparentemente traumático de la publicidad en los medios; sin embargo, ¿ha podido el gaming incrementar la efectividad de las marcas en la generación de clientes más comprometidos? ¿Son en realidad los clientes, entes pasibles de manipulación al punto de volverse adictos a las marcas, tanto como son capaces de volverse adictos a los juegos? Estas preguntas tienen respuesta, sí, puede que una andanada de respuestas; sin embargo cualquier respuesta que se dé aún será insuficiente para las marcas que siempre requieren de nuevos métodos de intrusión en una sociedad cada vez más reactiva y distraída en tantos y tan variados entretenimientos. El mundo como lo conocemos varía muy poco del mundo que se busca comparar como antagónico; las sociedades modernas han visto siempre al pasado como una era menos evolucionada, tan solo por haber dado dos pasos, aún siendo infantes sin la posibilidad de comprender que se han dado pequeñísimos pasos en el desarrollo integral; es decir, en lo demás; el social gaming es un poco eso, hasta ahora, lo lúdico llevado al ámbito digital; ¿cómo hacer que traspase las fronteras? Se inventó la realidad aumentada y ahora se puede patear una pelota en plena calle y ver un gol digno de transmisión intercontinental en el estadio más fabuloso del mundo. Aunque no se perciba como tal, la fiebre por las maratones, las carreras, jornadas deportivas y más son también parte de la estrategia de introducir a través de lo lúdico a las marcas en la vida de las personas; y quizás sea de las formas más eficientes de hacerlo y de las más éticas también; el punto de quiebre del gaming que logra traspasar la barrera. Hasta ahora los pasos se habían dado en una dirección, el medio unidireccional y unidimensional; ahora que no solo es interactivo sino multidimensional, pues tiene impacto positivo en la vida de los usuarios, puede hablarse de un gaming offline, totalmente offline; al punto de convertirse en experiencia educativa, saludable, relacional, cultural, que involucra dinámicas, aparentemente no lúdicas, pero que sí lo son; por ejemplo, nadar, correr, bailar, trepar; son de los primeros juegos, casi todos los juegos de consola están sustentados en estas actividades, por lo que una maratón, un flashmob, una gincana o una sesión de bailoterapia son actividades gaming mucho más seguras, eficaces y éticas para que las marcas se vinculen a sus usuarios. Habría que estudiar con atención la relevancia que tienen las marcas que se promueven a través de actividades de gaming offline frente a las que usan herramientas online; también comparar qué tan eficiente resulta combinar ambos frentes en la estrategia publicitaria y cuánto dedicar a cada ámbito para lograr resultados óptimos en la campaña; de igual modo, también habría que considerar la posibilidad de llevar el gaming a otros niveles, como jornadas de limpieza en playas o en parques, hacer de causas actividades lúdicas, verbenas a beneficio, rescate de animales abandonados, apadrinamientos e incluso protestas políticas; pues todo puede convertirse en un juego que sea útil en dos direcciones, la afinidad con las marcas y una mejor asociatividad.
Comentarios